Rolemaster 1066
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d'autres qui s'adressent à ceux qui savent déjà ce qu'est un jeu de rôle, parce qu'ils proposent des règles bien plus touffues
Alors la mon Gollum, si je peux me permettre y a un Delta monstrueux entre des règles touffues et un bordel organisé. Je parle de l'accessibilité avec un exemple de jeu qui pour moi est une référence dans ce domaine (COF).
Je ne te parle pas de GURPS ( merci encore pour la super session ), je te parle pas de COF. Je te parle de l'accessibilité à un jeu auquel je joue depuis que j'ai 14 ans qui a toujours été le contre exemple d'un jeu organisé. Il est aussi mal foutu que le premier Player Handbook de AD&D.
Et pourtant, tous te diront qu'après usage, ils n'ont jamais retrouvé la même tension rôlistique avec un autre jeu (Alanthyr), que ce jeu est une pépite et une madeleine de Proust. Il est en même temps critiqué à tort par des personnes qui n'ont jamais passé les premières pages précisément parce qu'ils n'ont pas su/pris le temps de s'investir un peu.
C'est bien dommage pour un jeu exceptionnel qui une fois présenter d'une manière moins élitiste demeure une référence absolue.
- Gollum
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Oui, c'est bien ce que j'avais compris à partir de ma très maigre expérience de ce jeu (lecture plus ou moins en diagonale) et ce que j'ai pu en approfondir en suivant ce fil.
À partir de là, il y a deux façons de mieux organiser les choses. Et c'est là où je voulais en venir...
- Façon COF : en prenant le néophyte par la main pour lui faire découvrir peu à peu les règles. On commence par les plus simples et on ajoute petit à petit de la complexité.
- Façon GURPS : d'une manière moins pédagogique mais plus encyclopédique. Tout ce qui concerne les personnages, à un endroit, les combats, à un autre, la magie à un troisième, etc.
Or, pour moi, le souci, c'est précisément que les règles denses (fourmillant de détails) s'accomodent beaucoup moins bien de la première méthode. Il vaut mieux choisir la seconde.
Sinon, on se retrouve inévitablement avec des questions du genre : la vitesse de déplacement à cheval, c'était dans les règles d'initiation ou dans celles plus avancées ? Et on perd beaucoup de temps à les retrouver. Alors que dans GURPS, on sait. Qui dit cheval dit animal, et c'est donc dans le chapitre sur les animaux. C'est également là qu'on retrouvera la vitesse du chameau ou celle de l'éléphant.
Un jeu à organisation pédagogique aura plutôt tendance à mettre la vitesse du cheval dans les règles de base (c'est utilisé fréquemment), celle du chameau dans un supplément genre Mille et une nuit et celle des éléphants dans le supplément Hannibal... Tant que les règles sont simples, ça ne pose pas de problème : on les mémorise facilement ou, au pire, on peut improviser quelque chose de très proche. Mais dès qu'elles sont plus détaillées et précises (ce que je voulais dire par "touffues"), ça devient vite le bazar.
- alanthyr
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Mais Rolemaster n'est pas un jeu à règles denses, c'est un JDR à options. Et c'est là toute la différence.
Si tu prends les règles de base, c'est super simple à expliquer :
- une large liste de profession (non utlisateur de magie, semi utilisateur de magie, utilisateur de magie)
- tout se fait avec 1d100 + bonus (attaque, défense, sorts, critiques, manoeuvres )
- une AT qui dépend de l'armure portée
- un bonus défensif
- une liste de compétences au sens large (du combat au lancement de sort en passant par la navigation ou autres)
- des points de magie
- trois grandes familles de sorts (Essence, Mentalisme, Théurgie)
- des listes de sorts
- des tables de critiques et d'échec (sort et armes)
Voilà ... rien de plus ...
Déjà rien que proposer cela me semble suffisant pour présenter le jeu.
- Evensnalgonel
- et
- Sigfrid
En plus quand ils ont le bon goût de mettre en correspondance les tables de dégâts des armes avec les tables de critique associées on gagne un temps de dingue ^^
Non, la principale "difficulté", c'est que ce n'est pas un jeu à "lecture directe" du résultat et qu'il faut faire des additions et soustractions.
Mais sinon, oui, RM, c'est une base assez simple de règles et des centaines d'options pour customiser en fonction du besoin, de l'univers qu'on veut, etc.
La plupart des gens avec qui j'ai discuté de ce jeu et qui le considère comme une usine à gaz (pour ceux qui ont véritablement joué...), c'est bien souvent parce que leur MJ a voulu intégrer un peu trop d'options (voir toutes celles qu'il trouvait... ) sans se demander à la base ce que telle ou telle options allait apporter à ce qu'il voulait faire jouer.
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Tout à fait. C'est une belle synthèse.
Et l'organisation des règles n'est même pas tellement problématique en soit. Sur le livre de base, même si c'est perfectible, les choses sont rangées de façon logique dans leurs chapitres.
Le plus gros problème c'est l'austérité apparente avec le noir & blanc (pour les canons d'aujourd'hui), les illustrations parfois moyennes et les palanquées de tableaux qui décourage certains rien qu'en tombant dessus. Bon il faut dire que des pages et des pages de tables d'armes écrit en petits caractères ce n'est pas hyper sexy quand tu ouvres le livre...
Ensuite, le problème de fond, quand tu fais fi de l'apparence, vient essentiellement des options de jeu qui viennent donner un sentiment de trop plein. Et le soucis c'est que certaines de ces options sont dans les chapitres avec les règles de base (par ex. les règles de fatigue). Il y a un peu de tri à faire pour mettre en avant l'indispensable (en gros résumé par Alanthyr) et le reste qui se rajoute en fonction de ses envies.
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Mais, les amis, c'est exactement la même chose pour GURPS : un jeu qui n'est pas dense en soi : 3d6 en dessous d'une caractéristique ou d'une compétence notée sur 20 (plus des éventuels bonus ou malus pour refléter la difficulté de l'action) ; difficile de faire plus simple ! C'est aussi un jeu qui est rendu dense par le nombre d'options qu'il propose.
Et c'est précisément à cause de ces nombreuses options qu'il faut faire un choix.
Est-ce qu'on organise les chose sous la forme d'un jeu simple qui se complexifie au fur et à mesure qu'on avance dans la lecture, ce qui signifie qu'il va y avoir des règles de combat disséminées un peu partout dans l'ouvrage (pages 70 à 73 pour les règles de base dans Chroniques Oubliées, puis pages 173 à 179 pour les règles de combat optionnelles) ou est-ce qu'on rassemble toutes les règles de combat (de base comme optionnelles) dans un seul et même chapitre.
Selon moi, un jeux dont les règles restent simples et limitées en options peut utiliser la première méthode sans problème (en tout, il n'y a que 11 pages de règles de combat dans Chroniques Oubliées). Mais un jeu où les options (et le nombre de pages) sont beaucoup plus vastes, il vaut mieux la méthode encyclopédique.
Tiens, sans tricher (sans aller regarder dans le livre), seriez-vous capable de dire si les règles de course-poursuite de Chroniques Oubliées se trouvent dans les règles de base ou dans les règles optionnelles ? Et les malus dus aux mauvaises conditions de luminosité (pluie forte et pénombre) ?
Mon but n'est pas de chercher à vous convaincre, juste de porter votre attention sur ce point. GURPS a plein de défauts (aux yeux de ceux qui ne l'aiment pas ) mais il y a une qualité que tous ceux qui l'ont lu, détracteurs compris, lui ont toujours accordé : la rapidité avec laquelle le néophyte comme le vieux de la vieille y retrouve un point de règle qu'il recherche...
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Tiens, sans tricher (sans aller regarder dans le livre), seriez-vous capable de dire si les règles de course-poursuite de Chroniques Oubliées se trouvent dans les règles de base ou dans les règles optionnelles ? Et les malus dus aux mauvaises conditions de luminosité (pluie forte et pénombre) ?
Mon but n'est pas de chercher à vous convaincre, juste de porter votre attention sur ce point.
Gollum
J'en suis incapable ... je n'ai jamais lu les règles de CO
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Et le soucis c'est que certaines de ces options sont dans les chapitres avec les règles de base (par ex. les règles de fatigue). Il y a un peu de tri à faire pour mettre en avant l'indispensable (en gros résumé par Alanthyr) et le reste qui se rajoute en fonction de ses envies.
Sigfrid
C'est exactement ça dont je parle. Et la question se posera toujours avec une roganisation de type difficulté progressive : "Est-ce qu'on me ce truc là dans les règles de base ou est-ce qu'on le renvoie dans les règles optionnelles ? Du coup, si elle se pose pour les auteurs, elle se posera immanquablement pour les lecteurs qui les rechercheront ensuite...
Il s'agit donc bien d'un choix à réfléchir mûrement... Il me semble en effet que Rolemaster et GURPS sont très cousins (sinon fères jumeaux) de ce point de vue.
D'ailleurs, si on le souhaite vraiment, ça n'empêche pas de publier un Rolemaster Light, comme il existe GURPS Lite où là, pour le coup, il n'y a que les règles les plus basiques. Il suffit que l'intégralité de ces règles soient reprises dans le livre principal pour que le MJ ne soit pas obligé de se poser la question : "Et ça, au fait, c'était dans la version light ou dans le livre de base ?" et d'avoir toujours les deux bouquins différents avec lui à portée de main...
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C'est mal ce que vous faites... maintenant, je vais devoir me replonger dans les différentes versions pour voir les évolutions / différences de RM... Une chose est certaine par contre, je ne pense pas qu'on puisse être plus chaotique que l'organisation des règles de RM2
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Pour RM :
- un jet de compétence Course (longue distance) ou Sprint (courte distance) ou à défaut jet de carac moyen Constit / Agilité
- un malus de - 10 à -20 en Perception et attaque à distance
- Gollum
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C'est exactement ça dont je parle. Et la question se posera toujours avec une roganisation de type difficulté progressive : "Est-ce qu'on me ce truc là dans les règles de base ou est-ce qu'on le renvoie dans les règles optionnelles ? Du coup, si elle se pose pour les auteurs, elle se posera immanquablement pour les lecteurs qui les rechercheront ensuite...
Gollum
Alors ma réponse possède forcément un biais puisque j'ai appris et maitrisé Rolemaster dans son jus, c'est donc que l'organisation proposée ne m'a pas trop dérangé (j'ai eu un peu de temps aussi pour y réfléchir avant ma première partie).
Maintenant, une séparation offre quand même l'avantage de se focaliser sur le principal d'abord et l'optionel ensuite. En Cypher System ça fonctionne très bien avec le coeur de la mécanique expliquée, avec laquelle tu peux jouer et t'amuser tout de suite et ensuite, plus loin, toutes les variations et subtilités. Bon la mécanique est plus légère aussi de base. Tout aussi homogène mais encore plus condensée que RM, ça aide aussi.
Même sans séparer les règles, il faut à minima pouvoir indiquer que cette règle c'est la base et celle-là c'est en option histoire qu'un nouveau venu n'essaie pas de tout incorporer.
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Maintenant, une séparation offre quand même l'avantage de se focaliser sur le principal d'abord et l'optionel ensuite. En Cypher System ça fonctionne très bien avec le coeur de la mécanique expliquée, avec laquelle tu peux jouer et t'amuser tout de suite et ensuite, plus loin, toutes les variations et subtilités. Bon la mécanique est plus légère aussi de base. Tout aussi homogène mais encore plus condensée que RM, ça aide aussi.
Oui, c'est ce que je disais. Ca marche très bien avec les règles légères (dont les options sont peu nombreuses). Chroniques Oubliées, le Cypher System, F.A.C.E.S. aussi...
Même sans séparer les règles, il faut à minima pouvoir indiquer que cette règle c'est la base et celle-là c'est en option histoire qu'un nouveau venu n'essaie pas de tout incorporer.
Sigfrid
Alors ça, c'est très bien vu, parce que c'est le défaut principal du classement de type encyclopédique, justement. Beaucoup de MJ débutants se font en effet avoir avec GURPS : comme les options sont toutes présentées les unes à côté des autres, ils ont précisément du mal à voir qu'elles sont optionnelles.
Donc, toute méthode à ses défauts, en fait.
Le tout est de choisir celle que l'on préfère en étant bien conscient de ses avantages et de ses inconvénients (pour pouvoir minimiser ces derniers)...
Je vous souhaite une excellente nuit. Et surtout un bon courage à Evensnalgonel pour le choix à faire !
___
P.S. : la réponse à ma petite question à propos de Chroniques Oubliées était : les deux sont dans les règles de base (page 73 pour les règles de course-poursuite et page 71 pour les conditions de luminosité).
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C'est mal ce que vous faites... maintenant, je vais devoir me replonger dans les différentes versions pour voir les évolutions / différences de RM... Une chose est certaine par contre, je ne pense pas qu'on puisse être plus chaotique que l'organisation des règles de RM2
Evensnalgonel
Ah oui ça... J'ai embrassé mon bouquin de RMSS après l'avoir ouvert, lu et compris que tout avait été rangé au bon endroit.
Même si c'était en anglais (que je maitrisais moyennement à l'époque), j'ai sauté le pas uniquement pour la réorganistion des règles.
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Pour les systèmes de format "boîte à outils" il est préférable de séparer le moteur du jeu (jets et échelles de modificateurs en gros ) des diverses déclinaisons d'exemples de situations qui vont être données en exemple.
Pour la meilleure des compréhensions, il faut idéalement que tous ces cas de type course poursuite ou conditions de luminosité ne soient en fait que des exemples validant ce qui a été expliqué de manière générale dans le moteur générique du jeu.
En gros si on comprends bien le moteur du jeu on se rend compte qu'on a pas besoin de connaître "par c½ur" ces règles particulières ... on arrive à deviner comment motoriser ces situations parce qu'on a compris le principe du système de jeu (comprendre plutôt qu'apprendre).
Du coup je crois essentiel que le c½ur du jeu, son moteur de résolution, soit à part et bien expliqué... et du coup tout le reste semble n'être que des déclinaisons d'exemples de bon usage de ce moteur de jeu.
Mes souvenirs de Rolemaster sont lointains, mais j'ai le sentiment qu'il possède une cohérence permettant cette approche très saine ...
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Bon y a de l'émulation, y a du muscle saillant et du torse gonflé.
@Gollum, je te le redis, c'est un topic Rolemaster par GURPS 😂.
@Sigfrid & @Evensnalgonel, vous avez probablement la mémoire courte. Oui la version RMSS est la meilleure itération du jour au jour d'aujourd'hui, la version boite Basic de RMSS est un exemple (comme Express) des efforts qui ont été réalisés par ICE pour rendre le jeu accessible. mais j'ai quand même 2 questions suite à vos remarques :
- Avez-vous la mémoire courte ?
- Jouez-vous tout seul ?
La première parce que vous avez clairement à constaté comme moi, combien la version de RM2 était bordélique dans son organisation, combien HARP même si un effort considérable méritait mieux que l'organisation actuelle. Enfin, la seconde, parce que vous avez aussi fait remarquer à de nombreuses reprises le travail important que devait réaliser non seulement le maître de jeu mais aussi les joueurs pour profiter des vertus : "Pour me remettre à Rolemaster, j'aurais besoin d'avoir des joueurs motivés qui s'impliquent dans le jeu".
Et voilà, pardon de la dire, tous les joueurs ne sont pas comme @alanthyr. Et pour qu'une table fonctionne, les joueurs doivent être impliqués dans l'intrigue et la gestion/évolution de son personnage. Ou alors c'est un travail monumental qui attend le maître pour réaliser un suivi fin de tous les personnages.
Alors limiter l'accessibilité du jeu à simplement la complexité de jets sur 3 variables au sein d'une équation, c'est avoir une analyse de laboratoire alors que nous sommes en train de parler de la commercialisation/publication/jouabilité d'un jeu pour qu'il revoit le jour sous une nouvelle forme plus accessible et compréhensible par tous.
@gollum, a aucun moment, je n'ai souhaité transformé Rolemaster en COF. Je souhaite simplement le rendre accessible, tout comme HARP, à un nombre de JOUEUR plus important.
Aujourd'hui, nous avons un système qui, à l'image de Cthulhu est hyper fonctionnel et une maison d'édition qui fonctionne comme une association animé par des passionnés. Les délais de publication des ouvrages se compte en années pour des résultats décevants et limités aux seuls initiés.
La rencontre, le partage, l'échange et la progression dans la compréhension des mécanismes de jeu fait aussi parti du jeu de rôle. Elle ne doit pas être limité à quelques savants/sachants dans un laboratoire ou alors il faut arrêter de dire que le jeu de rôle est un marché de niche.
- Gollum
- et
- Evensnalgonel
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Oui, pardon d'avoir beaucoup parlé de GURPS, mais mon but n'était pas du tout d'en vanter les mérites ici. C'est juste parce que c'est le seul exemple que je connaisse de jeu utilisant ce que j'ai appelé une organisation "encyclopédique" des règles.
La plupart des autres jeux utilisent en effet ce que j'ai nommé une organisation "pédagogique" : on part de règles basiques utilisables telles quelles pour pouvoir jouer rapidement, puis on revient ensuite sur chaque chapitre (création de personnage, actions, oppositions, combats) pour y rajouter des détails plus pointus. Chroniques Oubliées n'était là aussi qu'un exemple sur lequel j'ai rebondi parce qu'il est particulièrement réussi (je suis d'accord avec toi là-dessus).
Je tiens juste à rajouter que Dany40, à la suite du message d'Alanthyr, à mis en relief une troisième possibilité à laquelle je n'avais pas songé et qu'on pourrait appeler l'organisation en arbre : le moteur de résolution commun d'abord puis son application à chaque situation concrête (avec toutes les options que l'on peut y ajouter) ensuite.
Et je tenais juste à dire qu'il faut bien y réfléchir avant de se lancer car l'organisation pédagogique n'est pas forcément la meilleure. Même si elle parait rendre le jeu plus accessible aux néophytes, elle pose par contre des soucis de recherche à tout le monde par la suite (et en cours de partie, c'est vraiment pas terrible)...
Bref, mon but était bien de parler de cette future édition de Rolemaster parce que même si je n'y ai encore jamais joué, j'ai toujours trouvé ce jeu très attirant.
Non, je n ai pas la mémoire courte, les joueurs impliqués peu impoete le jeu (Même du CO) je ne les ai pas, clairement. Il y a longtemps que je n'ai pas joué qvec des gens qui veulent s'impliquer réellement dans le jeu en connaissant les regles (au moins les trucs concernant leurs perso). Donc je me suis adapté pour quasi tout gérer (oui j'ai une table shadowrun 5 aussi).
Le truc c'est que je ne peux pas changer l'organisation du bouzin en version officielle.
Par contre, le livre de base de harp, j'ai pas de mal a retrouver ce que je veux dedans et les reste, j'ai mes fiches.
D'ailleurs normalement cet été je vais faire jouer à harp a une table d'inconnus et qui n'ont jamais fait de jdr à la boutique de jeux par chez moi et ça ne me pose aucun soucis.
Donc non je ne joue pas tout seul non plus.
Par contre, là encore je ne vais pas changer le système, sinon c'est plus le même jeu (et à ce compte, autant en créer un parce que sortir un jeu officiel en changeant les règles... pas gagné !)